2022年10月14日金曜日

責任を感じた[VITについて]

 

某所を見て,前回の記事でVIT振りについて安易に言及した事に責任を感じたので,追記!

 

VIT振りで収支を改善できるのは,(当然ですが)POTをどれだけ飲んでいるかに依存します。

 

具体的にいうと,まずはVIT0の状態でポーションの回復量を計算します。

便利なサイトはPotCalc様ですが,情報がちょっと古いのである程度手動で入力が必要です。

(更新まだかなチラッ) 


私の場合,

VIT0・・・赤Pが69.85,迅速赤Pが61.4の回復量

VIT23・・・赤Pが75.02,迅速赤Pが65.6の回復量

となります。 

 

VIT23でPOT回復量+15%がつくので,単純に計算すると,

赤P・・・75.02/69.85よりおよそ7.4%回復量アップ

迅速赤・・・65.6/61.4よりおよそ6.8%回復量アップ

となります。


赤Pの価格は80A,迅速赤Pの価格は110Aですから,,VIT0の時と比べて,POT1個ごとにざっと

80-(80÷1.074)=5.512A

110-(110÷1.068)=7.00A

が浮くと考えられます(実際には耐久力が上がり迅速を飲まなくて済む状況が出るので,もうちょいお得だと思いますが)。

 

1時間に500個の赤Pを飲む程度であれば,約2.8k/時の改善となり,24時間で67.2kの改善となります。

同様に,迅速赤500個であれば,約3.5k/時の改善となり,24時間で84kの改善となります。

 

迅速を飲まずに赤Pを1時間に500個飲むぜ!っていうだけなら,ぶっちゃけそこまで恩恵は大きくないです(´-ω-`)

勿論,白Pやら迅速白Pを飲む場合は収支への影響が大きくなります。

 

おフェンサー様をはじめとするHP吸収民(ひがみ)はあまりPOTを飲まない狩場も多いはずなので,収支という点でVITの意味はそこまで大きくないかもしれませんね。

私はHPを吸収できない(ひがみ2)のと,耐久力が欲しいのでVITにした感じです!


スペシャルステータスは振り直しが難しいので,みなさまご利用は計画的に。

 

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2022年10月11日火曜日

秋の強化祭り(未遂含む)

 

 

秋ということで新エピソードも実装されましたね(遅)

久しぶりに装備やらなんやらをアレコレ弄り回していました。

 

 

 

まずはコチラ

メダル交換でメビウスを手に入れました。

さして使う魔法ではないのですが,そのうちパッシブスキルになる予定なので,今のうちにとゲット。

これで残る幻術魔法はボーンブレイク:ラストとポテンシャル。ポテンシャルは・・・手に入らないでしょうねえ・・・


FIでヤバい時にDE対策で使うのですが,大体効果を実感することもできず死にます( ´,_ゝ`)




お次はこちら,ヤバいと噂のアレ。

 


これ関係で悪鯖一発目のログを流したのは多分私の↑です(小声)

メンテ中に景品を見る⇒7神聖魔王,確率によってはアリだなと思う⇒INしてNPCを見ると10%とかいう信じられない確率なので即ヤる

 

という流れでした。

普段はあまり使っていないのですが(体力を装備することが多い),それでもたまに6神聖魔王を使う場面があります(典型的にはボス)。

7神聖魔王になったことでSPを+1・・・とはなりませんでした(後述)

 

 

 

要求数の多さから影が薄いですが,次は成長の欠片イベント。

実は今回のイベントで地味に狙い目なのが,希望の灯火

アインハザードポイントでの交換はあまりにも非現実的なので,合算か,こういうイベントでもなければ手に入れることは不可能です。

ということで・・・

 

 

 

LUC25から,VIT23とBLESSに振り替えてみました。

そもそもLUCは非常に恩恵を感じにくく,また恩恵があるのも祝福の間だけなのでさして意味がないなと考えるようになりました(果たして,普段の狩りのどれくらいの時間が祝福か?)。

で,VITは加護の時でも効果があることは確認済みだったので,どうせならVITで普段の消耗を抑えて防御を補いつつ,中途半端にLUCに振るよりはBLESSにしちまえ!ということでこうなりました。

VIT24と25はヒール回復量上昇なので,当面は不要と判断。

これはもうあからさまに解るくらい効果が出たので,満足です。狩場の収支が改善したよ!

 

 

余談ですが,ILLに幻想を抱いている人が多いのですが,マジで柔らかいですよ・・・エルシャベのタゲがきたら,干渉POTを飲んだドチャクソ強い人でもほぼ耐えられませんからね?

※なのでメインキャラ変更でもこのブログの名前は変えませんでした

たまにフェンサーをいじると,適当な装備でもアホみたいに硬くてゲンナリします。

他人の芝生は青い,という言葉がありますからね。いいところばっかり見ちゃダメだぞ!(私は好きでやり続けますけど!)

 

 

 

 

 

というわけで硬さシリーズ第二弾。

成長ポーションが少々余ったので,一か八かで

 


こいつ(AC-2のこと)をなんとかしようとしたら







一発で1%を引いてこうなりました。やっほう!

(POTの残量に注目だ!)


期待値3G超えのOPですからね,これは大満足です。珍しくラッキー。

こちらもあからさまに効果がわかるほど硬くなり,狩場の収支が改善しました。むふふ。

 

 

 

で,POTちょっと余ってるじゃん!と余計なことを考えた結果・・・




無事にこちらが産業廃棄物になりました・・・。

元はSP1だったのに・・・接角の神聖魔王の分が帳消しになってしまいました,とほほ。

 

 

 

 

 

秋の強化祭り,最後はこちら

 

 

安かったので反射的に手に入れてしまいました,8AGLA。

お金を貸してくれた人ありがとう(小声)

 

で,装備してみた感想なんですが・・・い,イラネ・・・やめとけばよかった・・・。

 

いや誤解がないようにいうと,強いんですよ。ええ。

装備して狩場に行くと,DR5は目に見えて硬くなったのが解ります。

「お,これ耐えれなかったのが耐えれてるじゃん!」というのは体感できます。



でもね,

 

理想:1匹を倒す時間は増えても,耐えることで結果的に多くの敵を倒せるし,少なくとも消費は減るやろなァ・・・

現実:敵を倒す量が減って,消費もほとんど減らなかった\(^o^)/


という結果に終わり,ほぼどの狩場でも(VFR比で)装備している意味があまりないことに。

多分,中途半端に耐えた結果却って消耗するんでしょうね・・・。

むしろ重量100減った分マイナスでさえあるのか・・・

 

FIで毒を防ぐためだけに使っています。でもそれなら5か7でいいじゃんね?

 

 

 

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2022年10月9日日曜日

キーリンクがくる!反撃の殺意K

 

 

公式でこんな告知が出たら検証しないわけにはいきませんね。

 

まあ,もう既に二番煎じ企画なんですが,追試は大切ですからね。 

ちなみにこちらの先輩は「あんま変わらなくね?」という結論を出しておられます。


細かい前提,用語,計算の方式などは過去のキーリンクがくる!シリーズを参照してください。

先に進める前にくどいですがお約束。自分のための検証なので、間違っていようがなんだろうが責任は一切取りません。

信じるも信じぬもあなた次第

 

 

 

 

 

 

 

 

で、先に結論を書くと

新しい殺意のキーリンクのダイスは「3D6+15から3D6+18に強化され、1割少々強化された」と考えています。

以下、詳細。

 

 


攻撃側:Lv90 ILL INT55+1(殺意の分),魔法ダメージ19,魔法命中22,SP32(殺意で+2,パッシブスキルでSP+4),よってINT+βは55+1+6=62


防御側:Lv38 Kni MR21 WIS9 セキュリティbuffあり

 

どちらも殺意Kを除けばすっぽんぽん。 実験に利用したのは借りてきた水3の7殺意。

魔法命中22に対してMR21なので,MRは0として計算します。

 

この状況下で,旧殺意Kの3D6+15であるならば概ね136〜221程度で,16種類のダメージが出るはずです。



 

実験して即気付いた事

以前はソウルカッター(発動魔法)が発動した時「ダメージが同時に出る or 稀に一瞬遅れて発動魔法」だったのが,「キーリンクのダメージ→発動魔法のダメージ」と出るように変更されている。少なくとも実験した環境の中では100%。これで発動魔法が調査しやすくなるw



さて,では肝心のダメージの分布を。

試行回数は149回,出たダメージは「152, 157, 163, 169, 175, 180, 186, 192, 197, 203, 209, 214, 220, 226, 231, 237」の16種類。

16種類というところは3D6というところに合致していますし,試行回数が少ないとはいえ,分布は3D6を示唆する分布になっています。

 

 

 

よって3D6自体に変更はないんですが・・・問題は想定していたよりも1割程度火力が高い,ということ。私がお間抜けで計算をポシャってない限り,火力が上がったと考えるのが妥当です。

魔法命中が悪さをしているのかとも思いましたが、防御MR21に対して攻撃魔法命中22なので、そこまで悪さはしていないはず。

ダイスの推定等に間違いがある可能性は多分にありますが、キーリンクが来る!シリーズでは一貫して同じ方法で計算&計測しているので,ダメージそのものが上がっているのは間違いなし。

 

というわけで,出ている数値に対して最も近い値をとると,新しい殺意のキーリンクのダイスは3D6+18 or 17であると推定されます。 

 

狩場で色々あれやこれと試した結果、個人的には「3D6+18」だと考えています。

既に手持ちの11幸運と比較して、計算上同じくらいの火力になるように調整して殺意をもって狩場で検証しましたが、計測の結果時間当たりの討伐数は概ね同じになりました。

以前は、10殺意を持ってきても、体感できるくらいに明らかに11幸運のほうが強かったので、ダイスの値が正確かはさておくとしても、強化そのものは間違いないと思います。

 

ちなみに発動魔法はサンプルが少ないですが,目に見えるほどの変化はないと思われるのでスルーしています。

依然として幸運はコスパに優れた強力な武器ですが,殺意がようやく準レジェンド武器にふさわしい地位に登った,という感じでしょうか。

(幸運に対して殺意が弱すぎたのが正常に戻ったというほうが正しいか・・・)

 

ということは、リンドKとヒュペリオンもそれなりに強くなっているはずですね。

同じ程度の比率で強化されていると仮定すると、 

リンド:4D5+13 → 4D5+16

ヒュペ :3D7+14 → 3D7+17

 

くらいでしょうか?そのうち検証できたらしようと思います。

誰か貸してくれませんか検証します。

あ、でも私は人から物を借りるときは絶対に悪サバのメインでコメントするので、なりすましにはご注意を。


 

 

・オマケ

ちなみになぜ先輩と違う結果になったか考えましたが・・・

 

可能性1: 私がクッソお間抜けで何か致命的なミスをしている

あり得る。私は自分を信じていない。 しかし,これを言い出すとキリがないのでここは目を瞑ろう

 

可能性2:先方の環境のWisやランカー固有のPVP追加ダメージが悪さをしている

特に先方の防御側はWIS44なので,ここいらに悪さの理由がありそうです。

 

というわけで,誰か追試をお願いします!

 

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2022年10月6日木曜日

「期待値」と「試行回数」の関係

 

 

昨日クラチャで話題に出ていたので,簡単な解説。

「成功率は高いが費用も高い試行」と「成功率は低いが費用も低い」試行のどっちを選ぶべきか,という話です。

 

次のような例を考えてみましょう。

あるアイテムの確率制作について,

9999kで成功率9999/10000作る」方法と,

1kで成功率1/10000で作る」方法があったとします。

 

感覚的には「値段は9999分の1になるけど,成功率も9999分の1になるから,どっちでもいいんじゃない?」となるかもしれません。

これは半分正しいですが半分間違っており,現実的には「9999kで成功率9999/10000で作る」方法を行った方がはるかにお得です。なぜか?

 

まずは「期待値」を計算してみましょう。

9999kで成功率9999/10000作る」方法では,9999k÷(9999/10000)より,期待値は10000kとなります。

1kで成功率1/10000で作る」方法でも,1k÷(1/10000)より,期待値は10000kとなります。

 

ほらね,どっちも同じじゃん!と思うかもしれません。

その通り,「値段は9999分の1になるけど,成功率も9999分の1になる」ので期待値は同じです。

これが上で「半分正しい」と言った理由です。

 

次に,1回この話を脇に置いて

9999kで成功率9999/10000作る」方法で1回試行して失敗する確率を考えてみましょう。

これは簡単で,1/10000となりますね。ほぼ失敗しないと言えます。


一方,1kで成功率1/10000で作る」方法で9999回試行して,一度も成功しない確率を考えてみましょう。「9999回やっても何もできない」確率をどう求めるかというと,「9999/10000という失敗を9999連続で引く確率」を求めればよくなります。

このような場合は,「(9999/10000)^9999」という計算で求めることができます(^9999は9999回かけるという意味,めんどいならGoogleに打ち込めば計算してくれます)。

(9999/10000)^9999=0.3678978なので,およそ36.8%の確率で9999回試行しても成功しないことが解ります。

どちらも試行に費やした費用は9999kで同じですが,1kで成功率1/1000で作る」方法は大損をしていることがわかりますね。



というわけで 現実的には「9999kで成功率9999/10000作る」方法を行った方がお得となります。

例えば,ルムスナの保護スクは,スクでやるより箱でやった方が得になるわけです。


でも期待値は同じなんだよね?なんで?と思ったそこのアナタ。

9999kで成功率9999/10000作る」方法で1回試行して失敗することはほぼありえませんが,それでも1/10000で失敗するわけです。そして,失敗した場合は大損するのは解ると思います。

逆に,1kで成功率1/10000で作る」方法で1回試行してものすご〜く運よく成功した場合,ものすごく得をしますよね。(そして,10000回施行すれば2個以上できる場合もあります)

細かい計算は省きますが,このように「確率は低いがコストも低い」方法は,成功した時のリターンが大きいので期待値は同じになるのです。           

(逆の場合は失敗した場合のマイナスが大きくなるということです)


というわけで,「俺は大いなるリターンを求めるぜ!」という人が挑戦するなら別ですが,Lineageにおいて現実的には「成功率は高いが費用も高い試行」を選んだ方が得になることが多いのです。

 

このお方くらいバカスカとお金を突っ込む(=試行回数を増やす)なら,もうどっちでもいいですけどね!

 

 

 

ここからは原理の解説。

なぜこんなことが起こるか,といえば「確率とは十分に試行回数が多いときに起こる程度」と言えるからです*1。

従って,少ない試行回数になればなるほど,結果は偶然に左右され,理論的な確率からずれやすく,起きにくい現象が起きにくくなります

「成功する確率が高いほど,少ない試行回数でも確率通りに成功する。一方,成功する確率が低いほど,少ない試行回数では確率通りに成功しない」ということです。 

これは期待値についても同じで,期待値は「十分に試行回数が多い時に期待される」値なので,試行回数が少ないと期待値に十分近づかないのです。


今回の例でいえば,試行回数を10000倍にして1kで成功率1/10000で作る」方法で99990000回試行すれば,ほぼ理論通り10000個できると言えます。。

つまり,沢山の費用を用意して,一杯試行するならどちらの方法でやっても同じです。

 

 

*1 正確には,確率は信念の度合いである(ベイズ主義)という考え方もありますが・・・

 

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