2013年3月19日火曜日

考察:+7-9極寒CSとINTの関係,破滅CSを基準にすると?



対人ではゴミだが狩り豚には神武器と噂の極寒CS。
でもそれ本当に強いの?再振りする価値ある?INT初期値でも大丈夫?

等々,考え出すと頭が疲れてくるので夜もぐっすり眠れます。

というわけで今日はチェイサーの考察を,特に
各INTごとに7極寒CSがどの程度強化された破滅CSと同等かを考察します。

どこかの先駆者様の二番煎じだけど,まあ気にしないでおきます^q^

2013年3月20日,コメント欄での情報提供を受けて結論を大幅修正しました。 
2013年3月20日,更に気が向いたので8以上の極寒CSについても考察しました。



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チェイサーのダメージについて
どこかの先駆者様某竜騎士の日記さんの実験結果を読む限り,
極寒CSのチェイサーはテーベ武器のチェイサーと
同様の処理がされていると思われます。

従って

仮定:極寒CSのチェイサーはTB武器と同じく通常の魔法攻撃と同じ計算が用いられている


を設定します。
根本的前提として,魔法ダメージは相手の属性耐性が0の場合


『各魔法の基本ダメージ』
『INT+β』によって決まります


某竜騎士の日記さんが基本ダメージ50という推測をしておられますので,コレに従います。
INT+βとは,INT値+(SP-マジックボーナス-マジックレベル)の値の事です。
ドラゴンナイトの場合,マジックレベルはキャラクターのレベル÷15となります。
また,マジックボーナスはINTによって次の様に変化します

INT(知力)
マジックボーナス
7~8
-1
9~11
0
12~14
1
15~17
2
18
3
19
4
20
5
21
6
22
7
23
8
24
9
25~35
10


例えばINT初期(11),Lv65のすみれんにおいて,INT+βの値は

11+(4-0-4)=11となります。

更に魔法ダメージは
『各魔法の基本ダメージ×(INT+βに基づいた倍率である係数A)』で決まります。
ここで言う係数Aは次の用になります(cf. ろんぎぬすの日記様)





レベル15毎に上昇するSPとマジックレベル,
INTによって上昇するSPとマジックボーナスが
それぞれ完全に打ち消し合うので,これらを考慮に入れる必要がありません。
従って,DrKの場合INTが1増える毎に上記係数Aが1上昇します。
係数1毎に大雑把に言って,チェイサーのダメージが4.7上昇する事になります。


DrKの現実的ステータス(INT25でホルス無し)を考えると,
同じLv65すみれんの係数Aの最大値は25+(14-10-4)=25となりますので,
係数Aは0.906→2.219となりチェイサーの威力は2.449倍に上昇します。
つまり,現実的なチェイサーの威力は最大で110程度が見込めるということになります。

ちなみにテーベホルス2個を付けたINT25の場合,
係数Aは4上昇しますのでチェイサーの威力は最大130程度になります。


チェイサー発動率について
さて,次にこのチェイサーの発動率です。
実際の発動率は1+強化数パーセントであると思われます。
ここでは現実的に+7の極寒CS,発動率8%を想定しましょう。
しかし仕様によりチェイサー発生時の0.5秒間,
発動判定が行われない時間があるようです。

Lv65変身の場合,FS込みの分間攻撃回数は170回+FS42回で212回です。
従って,この0.5秒間に平均1.6回のチェイサーが発動しない攻撃が含まれます。
平均12.5回で1回発生するチェイサーですが,ここに1.6回必要なので,
実質的には14回攻撃する毎に1回の発動と見なすことにしましょう。

以上より分間当たりの発動回数は212/14=15回,発動率7%をやや下回ると考えられます。
(Lv75変身の場合,相対的にフォースレイヤーの回数が減りますがほぼ誤差です)
このため,

チェイサーのダメージ15毎に追加打撃1が加わるのと同等と見なします。

先程のINTの考察と合わせると,およそINT3毎に追加打撃1が入る事になります。


・2013年3月20日更に追記
尚,強化数8の場合発動率9%ですから11.1回に1回発動します。

上記考察より,実質的には13回ごとに1度発動すると見なせます。
実質の発動率は7.6%となりますから

+8極寒CSはチェイサーのダメージ13.5毎に追加打撃1が加わるのと同等と見なします。

同様に強化数9の場合,発動率10%ですから10回に1回の発動。
上記考察より実質的には11.6回に1度の発動で,発動率8.6%となりますので

+9極寒CSはチェイサーのダメージ12毎に追加打撃1が加わるのと同等と見なします。

もう一つ,この発動判定が行われない時間の間,弱点露出もしないそうです。
弱点露出の確率自体は12.5%で破滅も極寒も同等ですが,
8回に1発の弱点露出が同じ原理で9.6回に一回まで落ち込みます。
従って露出の回数は分間9.6/212=22となり,確率は10%となります。

同条件における破滅の露出回数は分間26.5回なので,
差の4.5回×60=270だけ露出ダメージが減ります。
従って,追加打撃は270/212より−1.27と見なされます。
以上に加え,破滅CSに少し有利になってもらうために

チェイサーのダメージが20増える=破滅CSの強化数が1増える

とみなすことにします。

2013年3月20日追記
某竜騎士様よりコメントを頂き,チェイサーの発動判定が無い間にも
弱点露出の判定は行われるようです・・・自分自身も実際に確かめました。
従って,単純にチェイサーのダメージ15毎に追加打撃1が加わるのと同等とします。

そして+7極寒CSの打撃力自体は8/8.5破滅CSと同等です。

総合考察

以上全ての考察を基に,以下の4つのグラフとして結論付けられます。












2013年3月20日,グラフを新しいモノに更新致しました。
更に,8の場合と9の場合をそれぞれ追加しました。

※おおよその値だという事を考慮して観て下さい

例えば先程例に出した現在のすみれんの場合はINT11なので,
MR100の相手に9.5破滅くらいのダメージを平均して期待出来る事になります。
INT23にテーベホルス2個だと,上記グラフ29の12.2破滅に近い値ということになります。
某竜騎士の日記さんは再振りでINT23 ホルス2にした結果を「12破滅くらい」と
表現されていますので,その感覚とも大体合致していると思います。
そしてOEの効率が(特に低MRのMOBに対して)良い武器としても位置付けられます。


ま,余談ですが「作れたら他に何も要らない」例のアレ,真冥王の執行剣。
28/33 追加打撃23のこのキチガイ武器が,大体+18.5~19破滅CSくらいなので,
単純な威力だけなら7でもホルス2個を前提にINT34くらいまで上げたら追いつけそうですね。
低MRの相手には,ですけれども・・・向こうは非損傷だし(´-ω-`)
そもそもそこまで振ったらSTR足りないですし,やはり執行剣最強なのは揺るがず。

また,上記グラフでは属性耐性0を前提にしていますが,
高INTになればなるほど属性耐性の影響は小さくなりますので,
実質的には上記グラフよりもINTを上げる恩恵は大きくなります。

参考・引用資料
某竜騎士の日記 様
ろんぎぬすの日記 様
クソ以下の公式パワーウィキ殿



★以下感想★

はあ疲れた・・・。
魔法ダメージは正直よく解っていないので,間違いとか勘違いとかがあると思います。
がしかしここはブログ,チラシの裏なのでどんな間違いがあっても責任は取りません☆
コメントでの指摘は大歓迎致しますけども。

僕くらいのレベルだとINTとSTRはトレードオフの対象になるステータスなので,
その当たりのバランスを考えて配分することになりそうです。
高レベルであったとしてもどの道,WIS・DEXのあたりが犠牲になると思われます。
従って,対人や戦争をする人には極寒CSはゴミという結論は揺るがず・・・。
しかし狩り豚にとってはトチ狂った火力のCSということで,活躍してくれそうです。
そう,俺は狩り豚



・・・え?なんでこんなの書いたかって?






















装備崩して買ったからだよ!これに基づいて再振りするぜ,HAHAHA!
                      ⇒To be continued・・・


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2 件のコメント:

  1. 大変参考になりました!特にグラフが非常にわかりやすかったです。
    ただ一点だけ・・・
    アイスイラプ発動時に弱点露出判定がないってのは自分の実験ミスでした!
    魔法発動の無抽選状態の時にも普通に弱点露出出ますので、単純に魔法ダメージ分上乗せの計算で良さそうです。
    せっかく参考にして記事を書いて頂いたのに申し訳ありませんm(_ _)m

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    1. 某竜騎士様
      何よりも全鯖に先駆けてのデーター公開をして頂き,誠にありがとうございます。
      そこに結果的な間違いがあったとしても,簡単には出来ない素晴らしい事だと思います。
      こちらも色々と勉強になりました!

      ご指摘を頂き自分でもチェックしてみましたが,
      確かに魔法発動直後にも弱点露出するみたいですね(; ̄ー ̄川
      というわけでそれに合わせて結論のグラフも修正してみました。
      少しでもデータを公開して頂いたご恩に報いれば幸いです。

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